[Aide] Lumen - Guide

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[Aide] Lumen - Guide

Message  AGui le Dim 26 Mai - 12:35

Voici un guide pour Lumen.

Solution
  1. Introduction
  2. Dranavelle
  3. Hameau Kaldinger
  4. Forêt des Rubis
  5. Plaine de Piastol
  6. Ferme de Baccus
  7. Jolianoras
  8. Vers Reza
  9. Reza
  10. Souterrains oubliés
  11. Bromure

Bestiaire :
Retrouvez tous les ennemis du jeu, leurs caractéristiques, leurs objets et la récompense qu'on obtient en faisant un rapport à la Guilde des Explorateurs.
Bestiaire

Personnages : A venir


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Solution - Introduction

Message  AGui le Dim 26 Mai - 12:37

Introduction

Dirigez-vous vers le nord, parlez à Solaris, puis continuez. Un garde vous attaque, exécutez le QTE pour esquiver et riposter.



Continuez vers le nord, regardez le Phenrix traverser le ciel, puis passez au tableau suivant. Une vielle dame est coincée sous la roue d’une charrette sur la gauche. Allez l’aider avant qu’elle ne meure.



Allez vers la droite. Vous voyez passez des troupes, puis un homme étrange entre dans un bâtiment gardé par la Garde Supérieure du Conseil d’Amesial. Pour passer, donnez un coup d’épée dans la charrette, et faufilez-vous derrière.



Continuez sur la droite puis vers le nord. Vous trouvez l’équipe scientifique gisant au sol. Sirocco se précipite vers Serena. Elle respire encore mais des soldats d’Amesial arrivent. Eliminez-les avec quelques attaques. Serena succombe et Sirocco devient vert de rage. Un second groupe de soldats accompagné de Vipères de combat attaque. Vous pouvez maintenant utiliser la magie et le combat est vite expédié avec un ou deux météores. Sirocco se laisse envahir par la rage, une entité lui confère sa puissance, une aura verte l’entoure et il lance un météore.

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Solution - Dranavelle

Message  AGui le Dim 26 Mai - 12:40

Dranavelle

Bemko est réveillé de bon matin par son ami Djirou. Le S’ion est en ville pour recruter de nouveaux combatants. Allez ouvrir les rideaux, puis mettez le plastron qui se trouve sur la droite, et le pantalon qui se trouve au pied du lit. Sortez de la pièce pour que Bemko se rende compte qu’il a oublié sa convocation du S’ion. Allez la récupérer sur la table. Allez dans le menu pour lire la convocation et la Bible du Combattant puis sortez. A droite de la maison se trouve un coffre avec 10 pièces d’or. Allez vers le sud pour vous rendre au village. Un couple de vieux gâteux vous souhaitent une bonne journée.

Descendez l’escalier et allez aider le garçon qui se débat contre un oiseau pour obtenir une potion vitale.



Continuez vers le sud puis allez sur la droite. Parlez avec Bolton qui vous apprend que Djirou vous a joué un tour. Entrainez-vous au combat avec Slimy. Bolton vous donne une perle de Nacre pour vous récompenser. Continuez sur la droite vers le bazar, puis allez vers le nord. Allez réveiller à Djirou qui dort dans l’herbe. Après vous avoir passé un savon pour ne pas être venu relever la garde, il vous demande d’aller chercher votre épée et votre bouclier chez vous, puis de passer au magasin chercher des potions vitales.

Dirigez-vous donc vers la maison de Bemko pour rencontrer Charon devant la forge de son père. Continuez et parlez à Simon, votre ancien ami d’enfance, qui vous attend devant la porte de la maison. Il a rejoint la Guilde des Explorateurs et vous propose de devenir son partenaire. Il vous montre comment récupérer des rapports en vous synchronisant avec les ennemis à l’aide des poudres élémentaires, dans le but de compléter le Tableau de chasse. Utilisez une poudre aquatique pour vous synchroniser avec Slimy, un Aquamorph.



Récupérez l’Épée en fer forgé et le Bouclier en fer dans la maison de Bemko, puis équipez-les dans le menu. Une fois fait, une souris apparait près de la gazinière. Allez la tuer pour récupérer les 10 pièces d’or qu’elle vous avait dérobées.



Dirigez-vous maintenant vers le bazar et allez parler à la marchande qui vous donne 4 potions vitales. Retournez voir Djirou qui s’est endormi de nouveau. Pendant que Bemko "monte la garde", une meute de loup des bois attaque. Une fois vaincue, une seconde meute arrive, et vous devez parer la charge d’un loup avec votre bouclier en réalisant un QTE.



Une fois débarrassé de ces loups, vous faites la connaissance de Lilneko, qui vous observait, puis il s’enfonce dans la Forêt des Rubis. Djirou arrive alors et se précipite pour vous dire que le S’ion est arrivé au village. Suivez donc Djirou jusqu’à l’auberge pour voir que cette fois, il dit la vérité. Donnez votre convocation à l’entrée et allez à l’intérieur de l’auberge.

Vous faites la connaissance de Roscoff et de Solaris, qui vous pose des questions pour tester votre niveau.



En répondant correctement, l’intelligence de Bemko augmente de 5 points. Les réponses sont "Le Lumen", "Le Vent", "S’enfuir" et "Le Vent". Même si vous vous trompez, en apprenant que Bemko est le fils de Sirocco Velsa, Solaris vous autorise immédiatement à passer l’examen (vive le piston !). Votre première épreuve pour pouvoir intégrer le S’ion est de ramener un trophée. Retournez donc vers la Forêt des Rubis et acceptez de faire équipe avec Djirou.

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Solution - Hameau Kaldinger

Message  AGui le Dim 26 Mai - 12:43

Hameau Kaldinger

Vous prenez maintenant le contrôle d’Ezechiel. Allez vers le nord et réveillez l’ours qui bloque le passage. Deux loups des neiges arrivent pour vous attaquer. Pensez à utiliser une poudre glaciale et une poudre terrestre si vous voulez compléter le Tableau de chasse. Après le combat, allez vers le nord pour découvrir le massacre de Kaldinger. Montez les escaliers et passez à la zone suivante, où vous êtes attaqués par deux loups des neiges. Entrez ensuite dans la maison et aller actionner le mécanisme caché dans la bibliothèque pour ouvrir un passage secret.

Descendez au sous-sol pour découvrir le corps inanimé de l’Erudit Jiles. Un membre de l’Elite de Jolianoras vous contacte et vous ordonne de détruire le fragment de LUMEN, de vous débarrasser des cadavres et de récupérer le collier de Lumen de l’Erudit Jiles. Allez examiner son corps pour vous rendre compte qu’il ne l’a plus. Prenez ensuite la perle de destruction sur la table, et lisez le papier qui se trouve dessous. Allez ensuite sur la gauche et posez la perle dans l’encoche.



Une fois le fragment de Lumen détruit, ressortez de la maison et débarrassez-vous des deux cadavres qui se trouvent devant. Allez ensuite sur la droite et avancez sur le lac gelé vers le haut puis vers la droite. Dépêchez-vous d’aller parler à la femme devant la tombe avant qu’elle ne succombe. Traversez le lac en faisant : droite, bas, droite, haut, gauche, bas, gauche, haut, droite, haut, gauche, haut, droite. Elle vous donne un bijou qu’elle vous demande de donner à son mari à Nihiras.



Détruisez son corps, puis revenez sur la gauche et parlez au membre de la Guilde des Explorateur pour échanger vos rapports et obtenir un Anneau de puissance et une Toge élémentaire. Revenez à l’entrée du village et débarrassez-vous des 4 corps qui s’y trouvent. Dirigez-vous vers la caverne qui se trouve en haut à droite. Un Ours polaire vous attaque. A l’intérieur de la caverne, vous trouvez un homme paniqué qui porte le collier de Lumen de l’Erudit Jiles. Il refuse de vous le donner et invoque deux Megalobons. Vous pouvez utiliser la magie Phalanx pour augmenter votre défense, et la potion de frénésie permet d’attaquer plus souvent.



Une fois que vous vous êtes débarrassé d’un de vos deux adversaires, pensez à utiliser une poudre aquatique pour vous synchroniser avec. Quand vous avez terrassé vos adversaires, l’invocateur se décide à vous donner le collier. En ressortant, Ezechiel fait s’écrouler la caverne pour sceller le témoin à l’intérieur. Vous pouvez revenir voir le membre de la Guilde des Explorateur pour échanger le rapport sur le Mégalobon.

Vous pouvez maintenant vous diriger vers la dernière maison. Brûlez les corps de la femme et du chat qui sont dans le salon, puis montez à l’étage. Allez dans la chambre pour vous occuper du corps du père, puis dirigez-vous vers la chambre de l’enfant. Un fou furieux vous attaque et vous devez faire un QTE pour l’esquiver.



Vous obtenez une bombe artisanale après l’avoir vaincu et il vous suffit d’aller détruire le dernier corps dans la chambre pour terminer cette séquence.

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Solution - Forêt des Rubis

Message  AGui le Dim 26 Mai - 12:44

Forêt des Rubis

On retrouve Bemko et Djirou à l’entrée de la Forêt des Rubis. Ils décident d’aller tuer un Chef de Meute pour ramener un trophée au Commandant Solaris. Allez vers le nord pour rencontrer le Guerrier-mime. Entrez dans la Forêt des Rubis et allez parler à Simon qui vous attend un peu plus loin. Vous pouvez échanger les rapports que vous avez obtenus, et lui vendre quelques objets pour obtenir de quoi acheter ses poudres. Il y a beaucoup de monstres dans la Forêt des Rubis. Vous pouvez choisir de les éviter, mais les affronter vous permettra de gagner des perles de puissance, vous permettant d’acquérir des compétences et d’améliorer vos caractéristiques auprès des idoles centenaires. En vous synchronisant avec eux grâce aux poudres élémentaires, vous pourrez aussi obtenir des objets utiles en échangeant vos rapports avec Simon.

Continuez sur la droite. Dans cette section, un coffre contenant 3 Potions vitales est gardé par 2 Mâles dominants. Continuez vers le nord où un Ours des montagnes endormi vous barre le chemin. Après être passé devant lui, c’est au tour de Djirou, mais dans la précipitation, il tombe et réveille la bête, qui est rejoins par deux Bourdons Titans.
Une fois vos adversaires vaincus, dirigez-vous vers le nord. Un coffre abritant 2 Potions magiques se trouve un peu plus haut, derrière une statue.



Vous pouvez utiliser le protocole de puissance sur l’idole centenaire pour améliorer vos capacités. Dirigez-vous vers le nord pour passer à l’écran suivant. Montez les escaliers, et vous trouverez un coffre contenu 2 Potions de rappel en bas à droite, gardé par une Couleuvrine. Prenez le passage de gauche pour tomber sur un Brise-Muraille. Allez ouvrir le coffre sur la gauche pour obtenir 2 Poudres lumineuses. Si vous essayez d’atteindre le coffre du haut, le Brise-Muraille vous repaire et vous attaque. Vous ne pouvez pas gagner ce combat, mais il est possible de vous synchroniser avec lui en utilisant une Poudre lumineuse, pour obtenir une la compétence "Médicaga Majeur" pour Djirou, un sort de soin très utile par la suite, mais l’accès à cette zone sera alors scellée par un mur de glace. En fuyant, vous pourrez revenir après avoir terminé cette zone pour prendre les 99 pièces d’or qui sont dans le coffre du haut.

Montez les escaliers à droite puis aller vers le nord. Vous êtes attaqué par deux Mâles dominants. Allez vers le nord et vous devez traverser une clairière pleine de Frelons Goliath. Passez d’un bosquet d’Orchidées mauves à l’autre en évitant de vous faire piquer, puis continuez vers le nord.



Vous pouvez entrer dans la grotte, mais sans source de lumière, vous devrez faire demi-tour, il faudra y revenir plus tard. Montez plutôt les escaliers sur la droite. Traversez le pont devant la cascade et continuez sur la droite, changez d’écran et allez rapidement aider le grimpeur, qui vous donnera 99 pièces d’or.



Ouvrez le coffre pour obtenir 2 Potions magiques puis continuez sur la droite. Parlez à Simon puis entrez dans la caverne. Prenez les 2 Poudres embrasées dans le coffre puis allez sauvegarder avec l’idole millénaire. Si vous n’en avez pas, il vaut mieux prendre des compétences de type Eau pour affronter le responsable de l’incendie qui a ravagé la forêt.
Passez par l’ouverture pour retrouver Lilneko. Un Phenrix arrive et vous attaque. Effectuez un QTE pour éviter de prendre des dégâts.



Le combat n’est pas très difficile si vous avez combattu plusieurs monstres. Commencez par éliminer les Mignons ardents pour subir moins de dégâts entre vos tours, pensez à vous soigner régulièrement avec Djirou ou avec la magie Dégel de Lilneko. Utilisez Lame Watera avec Bemko. Pensez à utiliser des Poudres embrasées pour vous synchroniser avec le Phenrix et ses Mignons ardents, c’est la seule fois où vous pourrez en affronter dans le Tome 1.
A la fin du combat, on vous propose de revenir à Dranavelle ou de rester dans la Forêt des Rubis. Si vous voulez affronter le Guerrier-mime et obtenir une Mega-potion vitale et l’Ankhou, une serpe plus puissante pour Djirou, revenez affronter les monstres que vous aviez esquivés.



De retour à Dranavelle, rendez-vous à l’auberge pour parler à Roscoff qui vous apprend que le S’ion est parti pour la Ferme Baccus. Passez voir Bolton pour acheter du matériel puis vous pouvez quitter Dranavelle pour aller parcourir le monde !

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Solution - Plaine de Piastol

Message  AGui le Dim 26 Mai - 12:47

Plaine de Piastol

Sur la carte du monde, plusieurs ennemis se promènent. Tant que seul Bemko et Djirou sont dans votre équipe, ils sont assez difficiles à battre, mais si vous les tuez maintenant, ils réapparaitront plus tard une fois qu’un troisième membre vous aura rejoint. En les combattant avant d’aller à la Ferme Baccus, vous pourrez donc obtenir plus de perles de puissance.
Votre destination est la Ferme Baccus qui se trouve près de Dranavelle sur la gauche. Mais vous êtes libres de vos mouvements et vous pouvez aller visiter les différentes destinations qui s’offrent à vous. A l’entrée de la grotte qui se trouve sur à l’ouest de Dranavelle, vous pourrez discuter avec plusieurs personnages non-joueurs inspirés de mangas. Par contre, on vous demande 5 Perles d’explorateur pour entrer dans la grotte, et il vous faudra attendre le Tome 2 pour les avoir.

Au Cimetière de Reza, qui se trouve au Sud de Dranavelle, dirigez-vous vers le monument au toit bleu pour déclencher un souvenir de Djirou qui vous permettra d’augmenter son intelligence ainsi que celle de Bemko de 10 points. Dans le souvenir, marchez vers la droite, et passez quand les deux gardes ont le dos tourné. Continuez jusqu’à la rue pour que le jeune Djirou se retrouve nez à nez avec le commandant du S’ion dans son armure.



A gauche de l’entrée du cimetière se trouve un coffre contenant 2 Potions de rappel. Si vous voulez augmenter vos capacités, vous pouvez aussi aller combattre la Coulevrine qui se trouve sur la droite.

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Solution - Ferme Baccus

Message  AGui le Dim 26 Mai - 12:48

Ferme Baccus

La Ferme Baccus se trouve à l’ouest, entre Dranavelle et le cimetière de Reza. Un coffre avec une Potion magique se trouve derrière le pré des vaches, caché par un arbre.



Entrez dans le grand bâtiment dont la porte se trouve en haut à gauche et allez ouvrir le coffre qui se trouve à gauche de l’entrée pour obtenir 10 pièces d’or. Allez parler à Cortez qui vous attend près de la cheminée. Votre deuxième épreuve va consister à retrouver le commandant Solaris en récoltant des informations auprès des gens. Ressortez du bâtiment et allez parler au fermier qui le Razor dans sa cage. Il vous dit que le commandant est avec Baccus, le patron de la ferme. Revenez dans le bâtiment puis aller interroger le fermier qui se trouve dans les dortoirs à propos de Baccus. Il vous faut maintenant trouver la clé de la salle d’eau. Revenez à l’extérieur et allez parler au fermier qui est en train de pécher, tout en bas à droite. Il vous dit qu’il garde un double de la clé dans le poulailler. Dirigez vous en haut à droite, entrez dans le poulailler et fouillez la caisse sur la droite pour trouver la clé.



Revenez dans le bâtiment et allez ouvrir la porte de la salle d’eau, qui se trouve en dessous du dortoir à droite. Allez actionner le tourne-disque dans la chambre de Baccus, puis courrez jusqu’à la salle d’eau pour actionner le levier qui s’y trouve. Courrez dans la petite salle qui se trouve à côté avant que la porte et la trappe ne se referment. Descendez l’escalier et parlez avec Solaris et Baccus. Placez les villes sur la carte en fonction de ce qu’ils vous décrivent.



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Solution - Jolianoras

Message  AGui le Dim 26 Mai - 12:49

Jolianoras

Allez vers le nord et entrez dans le château. Dans le couloir, prenez la porte sur la droite pour aller à la prison. Après avoir parlé au garde, revenez dans le couloir et allez vers le nord. Regardez Yotum méditer, et continuez vers le nord. Parlez à l’Erudit Seifer qui se trouve près de la table centrale pour en apprendre un peu plus sur Drangal, puis allez sur la gauche. Entrez dans la salle au sud pour parler avec Helheim. Donnez-lui le Collier de Lumen, puis ressortez quand il vous dit que vous pouvez disposer. Prenez les escaliers pour monter à l’étage supérieur, et allez dans votre chambre en haut à gauche. Ouvrez l’enveloppe qui se trouve sur le lit d’Ezechiel, et lisez le mot de Lenaya. Retournez dans la bibliothèque et prenez la porte au nord. Mettez vous contre la rambarde, et sautez quand aucun des deux gardes ne regarde vers le haut.



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Solution - Vers Reza

Message  AGui le Dim 26 Mai - 12:51

Vers Reza

On retrouve Bemko en train de faire un cauchemar. Il se souvient de la dernière fois où il a vu son père. Appuyez sur la droite pour esquiver son attaque magique.



Bemko se réveille. Allez chercher son armure qui se trouve en bas à droite du dortoir, puis sortez du bâtiment. Allez retrouver Djirou, en plein questionnement près de l’étan. Roscoff vous rejoint et vous offre une Sphère protectrice.
Le lendemain matin, Cortez vous demande de faire équipe avec Charon, et d’aller à Reza. Dirigez vous vers la sortie et allez aider le fermier en train de pêcher avant que sa prise ne lui échappe. Pour vous remercier, il vous donne la Carpe d’abondance qu’il vient d’attraper.



Vous pouvez maintenant quitter la Ferme Baccus. Charon vous demande de passer à Nouvelle Reza pour voir sa sœur. Soyez un bon compagnon de route et acceptez, cela vous permettra d’augmenter vos caractéristiques de combat. Nouvelle Reza se trouve à l’est du Cimetière de Reza, de l’autre côté du lac. Ouvrez le coffre qui se trouve derrière Simon, en passant entre les arbres et vous obtiendrez 3 Potions vitales.



Vous pouvez aller vers le nord, mais l’accès à la caverne qui s’y trouve est pour le moment impossible. Allez plutôt sur la gauche, et parlez à la sœur de Charon qui attend devant le potager. Revivez l’entrainement intensif de Charon, qui explique en partie son agressivité envers Bemko. Pour toucher le lapin, tirez au moment où il se trouve une case à droite de la ligne de mire. Pour la volaille, tirez quand il marque son premier arrêt en venant de la droite. Enfin, pour le Bourdon Titan, tirez quand il se trouve tout à droite. La dextérité de Bemko et de Charon augmente de 20 points.

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Solution - Reza

Message  AGui le Dim 26 Mai - 12:52

Reza

Reza est la ville qui se trouve à l’ouest, près de la mer. La plupart des ennemis sont de type Ténèbres, donc il vaut mieux avoir des magies de type Lumière, et quelques Poudres ténébreuses si vous complétez le Tableau de chasse.
Après la discussion entre les 3 membres de votre équipe, dirigez-vous vers la droite. Arrivé près de la maison avec un trou dans la façade, un combat obligatoire se lance. Vous devez affronter 3 Mauvais esprits. Ils peuvent être éliminé en un coup de magie "Luminaga" par Bemko. Continuez vers la droite, puis descendez et repartez vers la gauche. Après l’idole millénaire, vous trouvez un coffre contenant 2 Potions magiques. Vous retrouvez le Guerrier-mime qui attend tranquillement au milieu des ruines. Comme dans la Forêt des Rubis, vous ne pourrez l’affronter que si vous tuez suffisamment d’ennemis. Passez à l’écran suivant en bas à gauche.

Allez vers la gauche, puis quand vous passez près de la maison en ruine, vous êtes attaqués par 3 Felros. Simon vous attends un peu plus loin pour échanger vos rapports, acheter des poudres ou vendre les objets que vous avez obtenu en combat.

Allez parler à l’homme qui attend près de la barque. Il va falloir le convaincre de vous laisser passer. Commencez par négocier (Bemko), ne répondez pas à sa question quand il vous demande qui vous êtes (Djirou), invitez le à Dranavelle (Bemko) ou refusez son invitation (Charon) et enfin, dites lui que vous serez assez prudent pour ne pas affronter de Mange-Cendres (Bemko).



En répondant de cette manière, vous n’avez à payer qu’un crâne de Felros et deux essences malignes. Reparlez-lui pour lui donner ce qu’il veut, et il vous fera traverser. Vous pouvez échanger vos crânes de Felros et vos essences malignes auprès des deux hommes qui attendent de l’autre côté.

Montez pour prendre le coffre contenant 2 Potions vitales. Mieux vaut éviter le Mange-cendres qui patrouille à côté si vous n’avez pas la compétence "Flèche Destop" de Charon, qui s’obtient en donnant un rapport sur les Mauvais Esprits à Simon. Continuez vers la droite, passez à l’écran suivant poursuivez dans la même direction. Vous rencontrez un marchant auquel vous pouvez acheter des potions. Sauvegardez à l’idole centenaire, et continuez vers la droite. En passant devant la maison en ruine, vous entendez un hurlement. Esquivez le rocher qu’on vous envoie dessus à l’aide d’un QTE et affrontez le Mange-Cendres qui vous attaque. Utilisez des magies de type "Lumière", et annulez ses altérations au plus tôt avec une fiole de Poison Destop ou la compétence "Flèche Destop" de Charon.



Continuez sur la droite et allez aider le survivant de Reza qui se fait attaquer par un Mauvais Esprit. Il vous donne une Mega potion vitale pour vous remercier. Vous pouvez aussi le laisser se débrouiller pour voir à quoi il ressemble sans sa soutane. Allez parler à Cortez pour descendre dans les souterrains.

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Solution - Souterrains oubliés

Message  AGui le Dim 26 Mai - 12:54

Souterrains oubliés

Prenez la Potion magique qui se trouve dans le coffre sur la droite. Passez la porte qui se trouve en haut puis aller examiner les ossements qui se trouvent sur la droite pour obtenir une Clé poussiéreuse. Allez ensuite vers la gauche et affrontez les Hurleurs qui vous barrent le chemin. Au niveau de la poutre qui traverse le couloir se trouve un petit décrochement au fond duquel vous pouvez actionner un levier pour ouvrir la grille qui vous bloque le passage un peu plus loin.



Dans la salle suivante, prenez la Potion magique qui se trouve dans le coffre. Allez actionner les leviers qui se trouvent de part et d’autre de la salle pour abaisser le niveau de l’eau dans les bassins, puis sautez dans le bassin de gauche et examinez les ossements pour obtenir une clé rouillée. Dans le bassin droit se trouve un coffre qui contient une pierre de lumière. C’est la source de lumière qui vous manquait dans la caverne au milieu de la Forêt de Rubis.



Allez utiliser la clé sur le levier près de la grille et passez à l’écran suivant. Vous allez devoir vous infiltrer sans vous faire repérer par les gardes qui patrouillent. Dans la première salle, dès que le garde se retourne, faufilez-vous derrière lui et allez vous cacher derrière le tonneau au milieu du pont. Quand il repasse à votre niveau, vous pouvez sortir de votre cachette et continuer vers le haut. Dès que vous entrez dans la seconde salle, allez vous cacher derrière le tonneau sur la gauche. Quand il remonte, suivez le sans le dépasser, et allez derrière les caisses. Quand il repasse à votre niveau, vous avez le temps d’aller à la seconde cachette, à gauche de la grille. Dès que le second garde regarde vers le bas, vous pouvez le suivre. Vous êtes assez loin du premier garde pour ne pas vous en soucier. Actionner le levier et remontez, toujours en suivant le garde.



Dans la salle suivante, cachez-vous directement en entrant, attendez que le garde reparte vers le haut et allez vous mettre derrière les caisses en haut à gauche. Il se retourne pour regarder derrière-lui, puis continue sa patrouille vers la droite et s’arrête au niveau de la deuxième rangée de tonneau. Vous avez le temps d’aller vous y cacher avant qu’il ne se retourne, et il ne vous verra pas en passant devant. Quand il est passé, vous pouvez aller à l’idole centenaire.

Dans la salle suivante, un garde patrouille devant des cellules ouvertes. Attendez qu’il vienne vers la gauche, et dès qu’il se retrouve, allez vers la cellule qu’il garde et cachez-vous à gauche. Attendez qu’il revienne à gauche et passez dans la cachette de droite. Attendez le prochain retour du garde pour ressortir de la cellule et continuer vers la droite.

Dans la salle suivante, vous trouvez 3 Potions magiques dans un coffre. Vous vous retrouvez ensuite devant une porte close. Grâce à Charon, vous trouvez un passage sur la droite qui vous mène à une pièce où se trouve une idole millénaire. Si vous entrez par la porte, vous allez affronter un boss et vous ne pourrez ensuite plus revenir sur la carte du monde avant le Tome 2. Prenez plutôt l’échelle pour remonter à Reza. Vous pouvez aller affronter le Guerrier-mime si vous avez tué suffisamment de monstres, mais il vaut mieux d’abord retourner dans la caverne de la Forêt des Rubis où vous pourrez utiliser la Pierre de Lumière que vous avez trouvé dans le souterrain. Vous devrez de toute façon revenir à Reza pour continuer l’histoire, le Guerrier-mime sera toujours là.

Retournez donc à Dranavelle, entrez dans la Forêt de Rubis et continuez jusqu’à la clairière avec des Frelons Goliath. Ne cherchez pas à vous cacher dans un bosquet d’ d’Orchidées mauves cette fois. Evitez les frelons en passant sur la gauche. Continuez vers le haut et entrez dans la caverne. Quatre Ours des montagnes sont en train d’hiberner. Vous allez devoir les réveiller pour atteindre le coffre qu’ils gardent.



Si vous avez suffisamment augmenté vos PV et vos PM, vous devriez pouvoir les battre sans trop de mal. Utilisez des sorts de type "Vent" avec Bemko et Charon, et soignez-vous avec Djirou. Dans le coffre, vous trouvez l’arme Ridill pour Bemko, qui vous permet d’attaquer plus souvent.

Retournez à Reza pour affronter le Guerrier-mime. Si vous réussissez à le battre, vous obtiendrez une Tarte au miel
titanesque et un arc pour Charon, le Robinhood.



Sautez maintenant dans le puits et allez combattre les trois Araignées géantes qui vous attendent derrière la porte. Si vous avez réussi à battre le Guerrier-mime, elles ne devraient pas vous poser de problème. Une fois battues, montez les escaliers, puis allez sur la gauche, et vous voilà dans les thermes de Bromure. Charon et Cortez sauvent Bemko d’une tentative de meurtre par deux assassins d’Amesial, mais Roscoff est tué. Partez à la poursuite de l’assassin. Prenez les escaliers à droite, puis allez sur la gauche pour trouver un cadavre. Continuez sur la gauche et sortez des termes.

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Solution - Bromure

Message  AGui le Dim 26 Mai - 12:55

Bromure

Après la séquence de dialogues, vous devez retrouver l’assassin grâce à Djeva qui s’est transformée en chien. Suivez les indications de Djeva et entrez dans la maison dont la porte est ouverte près du centre de la ville. Montez à l’étage et ouvrez toutes les armoires. Au moment de redescendre, l’assassin sort du tas de peluches et vous lance un shuriken qu’il faut éviter en réalisant un QTE.



Quand vous lui infligez suffisamment de dégâts, l’assassin fuit et saute par la fenêtre. Suivez les traces d’eau qui vous mène au restaurant, dans la partie basse de la ville à droite. Descendez à la cave et prenez les 2 Potions de rappel dans le coffre au fond de la pièce. Revenez vers l’escalier pour que l’assassin se montre et lance un shuriken vers Bemko. Djirou s’interpose et s’écroule au sol. Attaquez l’assassin et au bout de quelques tours, il sortira un fragment de Lumen. Djeva se change en papillon et s’enfuit. L’assassin met votre équipe K.O. en quelques coups.
Regarder le twist final de ce Tome 1, et patientez pour le Tome 2 !

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Bestiaire

Message  AGui le Dim 26 Mai - 13:26

Bestiaire



Soldat d'Amesial
Lieu : Laranae
Synchronisation impossible


Vipère de combat
Lieu : Laranae
Synchronisation impossible


Aquamorph
Lieu : Dranavelle
PV : 900
PM : 500
Type : Eau
Faiblesse : Foudre

Masse de liquide animée par la magie, l’Aquamorph ne craint pas les hommes et est un excellent compagnon. Les meilleurs bretteurs ont toujours à leurs côtés un Aquamorph contre lequel ils peuvent s’entraîner à l’épée sans risque.

Récompense : Champignon d’opulence



Loup des bois
Lieu : Forêt des Rubis
PV : 100
PM : 80
Type : Vent
Faiblesse : Glace

Beaucoup pensent que le Loup des bois est le louveteau du Mâle Dominant. C’est une erreur : le Loup des bois est une race à part entière qui se déplace en meute et vit dans la Forêt des Rubis.

Objets : Beryl x 3, Viande de loup x 1
Récompense : Champignon d’abondance



Mâle dominant
Lieu : Forêt des Rubis
PV : 215
PM : 100
Type : Foudre
Faiblesse : Terre

De par son caractère agressif, le Mâle dominant est indépendant et ne ressent pas le besoin d’évoluer en meute. Il est accompagné parfois de Loups des bois, qu’il utilise comme éclaireurs pour la chasse

Objets possédés : Beryl x 3, Nacre x 2, Griffes de loups
Récompense : Serpe (Djirou)



Loup des neiges
Lieu : Hameau Kaldinger
PV : 200
PM : 50
Type : Glace
Faiblesse : Feu

L’esprit de meute est si fort chez les Loups des neiges que la notion de mâle dominant ou alpha n’existe pas. Dans la meute, chaque Loup des neiges possède le même statut et tout gibier chassé est systématiquement partagé en parts égales.

Objets : à compléter
Récompense : Anneau de puissance



Ours polaire
Lieu : Hameau Kaldinger
PV : 600
PM : 200
Type : Terre
Faiblesse : Vent

Une véritable guerre opposa jadis les forces de Jolianoras et des clans entiers d’Ours polaires. Décimés, ces derniers vivent désormais éparpillés dans les montagnes de Dangral.

Objets : à compléter
Récompense : Toge élémentaire



Mégalobon
Lieu : Hameau Kaldinger
PV : 850
PM : 100
Type : Eau
Faiblesse : Foudre

Les Mégalobons naissent de l’eau la plus pure des glaciers de Drangal. Rare, cette créature est particulièrement recherchée dans les régions désertiques : la poudre de Mégalobons possède en effet un pouvoir hydratant cent fois supérieur à l’eau.

Objets : à compléter
Récompense : à compléter



Bourdon Titan
Lieu : Forêt des Rubis
PV : 220
PM : 80
Type : Vent
Faiblesse : Glace

Un célèbre magicien a dit que si les Bourdons Titans devaient disparaître, le monde serait condamné, tant leur place dans l’écosystème est capitale. Un Bourdon Titan peut transporter en effet mille fois plus de pollen qu’une abeille.

Objets : Beryl x 2, Nacre x 1, Dard de Bourdon-Titan x 1
Récompense : Tarte au miel titanesque



Couleuvrine
Lieu : Forêt des Rubis
PV : 450
PM : 160
Type : Feu
Faiblesse : Eau

Très agressives, les Couleuvrines vivent de manière solitaire et ne supportent pas même les membres de leur propre espèce. Contrairement à leur cousine, les Vipères de Combat, les Couleuvrines n’ont jamais pu être apprivoisées par l’Homme.

Objets : Nacre x 4, Queue de Couleuvrine
Récompense : Perle d’explorateur



Ours des montagnes
Lieu : Forêt des Rubis
PV : 400
PM : 200
Type : Terre
Faiblesse : Vent

Sa force prodigieuse lui permet de lutter à armes égales contre des créatures maîtrisant la magie. L’Ours des montagnes est souvent accompagné de quelques Bourdons Titans, dont il protège la ruche en échange de miel.

Objets possédés : Nacre x 6, Vermeil x 6, Canine d’ours x 1
Récompense : Couronne de magicien (Djirou)



Brise Muraille
PV : 6000
PM : 1000
Type : Lumière
Faiblesse : Ténèbres

La puissance du Brise Muraille est telle que l’armée royale ne le chasse que lorsque celui-ci menace un village. Plutôt pacifique, le Brise Muraille était jadis invoqué sur les champs de bataille pour assiéger les châteaux. Les invocateurs perdant trop souvent le contrôle, l’idée a été abandonnée et le Brise Muraille est retourné à l’état sauvage.

Objets : ?
Récompense : Livre de compétence pour Djirou



Mignon ardent
Lieu : Forêt des Rubis
PV : 210
PM : 500
Type : Feu
Faiblesse : Eau

Les Mignons ardents apparaissent lorsque un feu de très forte intensité entre en contact avec de la magie. Ils vivent et se multiplient d’autant que le brasier se propage. Un Mignon ardent est attaché au feu qui l’a fait naître. Si le foyer est éteint, le Mignon ardent disparaît en un tas de cendres.

Objets : -
Récompense : Casque en Skorab (Bemko)



Phenrix
Lieu : Forêt des Rubis
PV : 2000
PM : 200
Type : Feu
Faiblesse : Eau

Responsables de nombreux incendies, les Phenrix sont chassés autant pour le danger qu’ils représentent que pour leur parure incandescente. Les plumes du Phenrix s’arrachent sur le marché noir car elles fournissent une source infinie de chaleur.

Objets : Platine x 1, Plumes de Phenrix x 1
Récompense : Lame Vilcain (Bemko)



Aquazard
Lieu : Plaine de Piastol
PV : 450
PM : 200
Type : Eau
Faiblesse : Foudre

Aussi à l’aise dans l’eau que sur la terre ferme, l’Aquazard vit dans un nid aquatique qu’il dissimule grâce à sa magie. Sa queue est très recherchée par les marins : selon la croyance, elle porte chance pendant les tempêtes.

Objets : Beryl x 6, Nacre x 4, Queue d’Aquazard x 1
Récompense : Perle d’explorateur



Firazard
Lieu : Plaine de Piastol
PV : 450
PM : 200
Type : Feu
Faiblesse : Eau

Bien qu’ayant une silhouette humanoïde, le Firazard possède l’intelligence limitée d’un reptile. Les Firazards sont ainsi responsables de nombreux feux de forêts, qu’ils déclenchent accidentellement.

Objets : Beryl x 6, Nacre x 4, Queue de Firazard x 1
Récompense : Perle d’explorateur



Racine dégénérée
Lieu : Plaine de Piastol
PV : 350
PM : 80
Type : Terre
Faiblesse : Vent

La racine dégénérée est un parasite végétal qui contrôle le corps d’une créature. Les plus anciens parasites ont complètement colonisé leur hôte jusqu’à remplacer des parties de leur corps par des plantes.


Objets : Beryl x 4, Nacre x 3, Racine corrompue x 1
Récompense : Anneau d’opulence



Felros
Lieu : Reza
PV : 375
PM : 200
Type : Ténèbres
Faiblesse : Lumière

Beaucoup pensent que les Felros sont en réalité les âmes des animaux morts de Reza. Ramenés à la vie par une magie de type "Ténèbres", ils protègent leur territoire et leurs anciens maîtres de toute incursion extérieure.

Objets : Beryl x 1, Nacre x 2, Vermeil x 1, Crâne de Felros x 1
Récompense : Lunettes de franc-tireur (Charon)



Mauvais esprit
Lieu : Reza
PV : 250
PM : 100
Type : Ténèbres
Faiblesse : Lumière

On a longtemps cru que les Mauvais esprits étaient les âmes vengeresses des morts de Reza. C’est une erreur car ils sont en fait le fruit des radiations émises par le météore qui s’est écrasé sur Reza, et la magie de type "Ténèbres" projetée par les Felros.

Objets : Beryl x 1, Nacre x 1, Essence maligne x 1
Récompense : Livre de compétence pour Charon



Mange Cendres
Lieu : Reza
PV : 1100
PM : 200
Type : Ténèbres
Faiblesse : Lumière

Derrière son aspect répugnant, le Mange cendres dispose en réalité d’une intelligence avancée et d’une faculté d’adaptation hors du commun. Ces capacités sont néamoins peu exploitées car éclipsées par l’attirance inexplicable qu’ont les Manges cendres pour les champs de ruines et la désolation causés par autrui, d’où leur nom.

Objets : Beryl x 2, Nacre x 1, Vermeil x 1
Récompense : Livre de compétence pour Djirou



Chauve-Souris
Lieu : Souterrains oubliés
PV : 250
PM : 200
Type : Vent
Faiblesse : Glace

Les Chauves-Souris deviennent très agressives en présence de magie. La magie trouble en effet les ultrasons qu’elles émettent pour se déplacer, ce qui les rend "aveugles" et peut causer leur mort accidentelle.

Objets : Beryl x 2, Nacre x 1, Vermeil x 1, Aile de Chauve-Souris x 1
Récompense : Livre de compétence pour Charon (Flèche angélique)



Hurleur
Lieu : Souterrains oubliés
PV : 350
PM : 300
Type : Foudre
Faiblesse : Terre

Le Hurleur est tristement célèbre pour avoir causé la mort par crise cardiaque de centaines de voyageurs. Souvent pris pour un vêtement abandonné, il se retourne et surprend le malheureux par un hurlement à glacer le sang, d’où son nom

Objets : Beryl x 1, Nacre x 2, Vermeil x 2, Toge de hurleur x 1
Récompense : Perle d’explorateur



Noctomorph
Lieu : Souterrains oubliés
PV : 800
PM : 200
Type : Ténèbres
Faiblesse : Lumière

Contrairement à son cousin l’Aquamorph, le Noctomorph fait preuve d’une grande agressivité et tente d’absorber tout être vivant se trouvant sur sa route. Invulnérable, le Noctomorph peut vivre des centaines d’années à l’abri de la lumière, dans les souterrains ou dans les grottes.

Objets : Vermeil x 4, Slime x 1
Récompense : Concentré de Noctomorph



Araignée géante
Lieu : Souterrains oubliés
PV : 700
PM : 100
Type : Terre
Faiblesse : Vent

Les soldats de Bromure organisent chaque année une expédition militaire pour limiter la prolifération des Araignées géantes. Certains experts s’accordent pour dire que si les Araignées géantes poursuivent leur apprentissage de la magie, elles deviendront une menace plus grande qu’Amesial pour Piastol.

Objets : Nacre x 6, Vermeil x 6, Patte d’araignée x 1
Récompense : Livre de compétence pour Charon (Volée mortelle)



Dernière édition par AGui le Dim 9 Juin - 11:03, édité 2 fois

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Message  AGui le Dim 26 Mai - 14:09

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Message  AGui le Dim 26 Mai - 14:09

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Re: [Aide] Lumen - Guide

Message  AGui le Dim 26 Mai - 14:10

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Re: [Aide] Lumen - Guide

Message  Imperium le Dim 26 Mai - 16:49

Un boulot très impressionnant, et qui nous fait honneur Smile
Un grand merci, Agui ! cheers
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Re: [Aide] Lumen - Guide

Message  Eldrazy le Dim 26 Mai - 18:15

Je te dis un gros GG
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Message  cristaux le Dim 9 Juin - 10:43

Brise muraille? Il ce trouve ou? oO

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Re: [Aide] Lumen - Guide

Message  AGui le Dim 9 Juin - 10:53

Il se trouve dans la Forêt des Rubis, mais uniquement la première fois que tu y vas avec Bemko et Djirou pour recherche un trophée pour le S'ion. Une fois que tu as battu le Phenrix, il n'est plus possible de le combattre. C'est expliqué ici, entre la première et la deuxième capture.

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Message  cristaux le Dim 9 Juin - 10:56

HHhhhaaaa et une chose la grotte ou y a l'Octhomorphe empereur et pas accessible pour l'épisode 1 je suppose?

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Re: [Aide] Lumen - Guide

Message  AGui le Dim 9 Juin - 10:58

Non, pas possible d'y rentrer dans le Tome 1. Même chose pour la grotte qui se trouve à Nouvelle Reza. Il va falloir attendre la suite.

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Re: [Aide] Lumen - Guide

Message  cristaux le Dim 9 Juin - 10:59

D'accord merci Smile

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